Sparx: serious game bij depressie
Onderzoekers van de Auckland universiteit in Nieuw-Zeeland ontwikkelden een interactieve fantasygame die kan ingezet worden bij adolescenten met depressieve klachten. Uit een recente studie bleek dat proefpersonen evenveel baat vonden bij het spelen van ‘SPARX’ (de naam van deze ‘serious game’) als bij een reeks gesprekken met een psychotherapeut.
Depressieve klachten komen regelmatig voor bij adolescenten, maar professionele hulp zoeken blijkt vaak een hoge drempel. Hierdoor ontstond het idee om een serious game te ontwikkelen gebaseerd op inzichten uit de cognitieve gedragstherapie. SPARX is een interactieve 3D game waarbij de speler een reeks opdrachten moet uitvoeren in een virtuele wereld die gedomineerd wordt door ‘GNATs’ (Gloomy Negative Automatic Thoughts). Het spel heeft 7 levels die de speler moet doorlopen in 4 tot 7 weken en waarbij het de bedoeling is dat vaardigheden aangeleerd worden om met negatieve gedachten om te gaan, problemen op te lossen en toekomstgericht te werken. Het doel van het spel zit dus in de naam ervan vervat, want SPARX staat voor ‘Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts’. Die ‘X-factor thoughts’ kunnen omschreven worden als denkwijzen waarbij iemands kwaliteiten op een goede manier aangesproken en gecombineerd worden.
Het onderzoek van Sally Merry en haar team verliep volgens een ‘randomised controlled trial’ opzet. Alle 187 deelnemers waren tussen 12 en 19 jaar oud en zochten hulp voor lichte tot matige depressieve klachten. Eerstelijnshulpverleners oordeelden dat ze in aanmerking kwamen voor behandeling, waarbij 1 groep ’treatment as usual’ kreeg en de andere groep gebruik kon maken van SPARX zonder enige vorm van persoonlijke begeleiding.
Follow-up vond gedurende drie maanden plaats en depressievragenlijsten in combinatie met ‘quality of life scales’ werden gebruikt als evaluatie instrumenten. SPARX bleek even effectief als de ‘klassieke’ hulpverlening in het verminderen van depressieve symptomen en angstklachten en het verhogen van de ervaren levenskwaliteit. Verder werden significant meer deelnemers volledig klachtenvrij (44%) in vergelijking met de face-to-face gesprekken (26%), op voorwaarde dat ze minsten 4 huiswerkopdrachten hadden vervuld.
Tevredenheidsscores over hun behandeling bleken gelijk voor de twee groepen. Ongeveer 95% van de deelnemers ging ervan uit dat deze werkwijze ook andere leeftijdsgenoten zou aanspreken en 81% zou het ook daadwerkelijk aanraden aan hun vrienden.
Het is wel niet helemaal duidelijk wat precies met ’treatment as usual’ bedoeld wordt. Uit het artikel op de BMJ-website valt af te leiden dat het niet gaat om een gestructureerde vorm van cognitieve gedragstherapie. Verder was de ’treatment as usual’ groep ook veel heterogener dan de andere. In de SPARX groep zaten bijvoorbeeld geen deelnemers die anti-depressiva kregen of een hoog risico op automutilatie of suicide vertoonden.
Hoe dan ook opent dit onderzoek zeker perspectieven wat betreft de aanpak van depessie bij adolescenten. In vele gevallen zal het spelen van een game aantrekkelijker overkomen dan gesprekken voeren met een psycholoog of psychiater, tenzij voor diegenen die expliciet vragen naar een persoonlijk contact of die een hekel hebben aan computers of computerspelletjes. Verder kunnen dergelijke ‘serious games’ zeker ingepast worden binnen een ‘stepped care’ aanpak en ook ‘blended’ toegepast worden (dus ter ondersteuning van face-to-face gesprekken).
Binnenkort zal SPARX beschikbaar zijn op internet en ook verkrijgbaar zijn als CD-rom.
Het artikel ‘The effectiveness of SPARX’ op de website van British Medical Journal
De SPARX website
is dit reeds te koop?
Nog niet, maar waarschijnlijk wordt het aangekondigd op http://sparx.org.nz/?News-and-Updates